問題作成裏話 その4

低レベル状態でネンガルまで撃破したので、ここから荒削りに問題の形を作って行く作業。

【アイテムの回収状況】
現代のアイテムは、みんな似たようなアイテムを回収するだろうから、みていてあまり面白くはならないだろう、ということで、ネンガル終了時点で回収可能なものについてはすべて回収済みでした。ダークパレスと、(デーモンスピア)は残っている状態ですが、金策としてデーモンスピアだけ残しておくくらいならば最初からお金を持たせておこう、ということで回収しています。

次に問題の、過去のアイテムはどうしようか、ということを考えます。
結果としては、過去のアイテムも全て回収しました。理由としては、

1.過去ならば往復に時間がかかるから、プレイヤーごとに判断が分かれるのではないか
→判断が分かれたところで、時間がかかる回収をみていても(特に来場者は)おもしろくない

2.(ちいさなメダル)の選択肢として、「プラチナキングの心」を使いたかった
→そもそも、枚数調整を過去で行うことでの回収状況の条件を複雑になるのを避けたかった

こんなところでしょうかね。
ということで、過去のアイテムもすべて回収。主人公のレベルが1のため、初期の世界から何からまったく逃げ確ではないのでひたすらにめんどうでした。
もはや、過去に行くの禁止、という条件をつけた方が問題の難易度も下がったし作成も楽だったしでよかったんじゃないかという。

移民の街だけは、(ちいさなメダル)の枚数調整を行う可能性があるのでこの時点では残しています。
また、忘れていたメダルが1枚。期間限定の(まんまるボタン)を交換していなかったため、1枚少ない状態となっています。これは、使わないであろう移民の街を作って調整すればいいと考えていたのでまあよいです。

【パーティの戦力】
とりあえず、経験値を得ずに熟練度を稼ぐ方法を手に入れる必要があるため、メルビンに「メガンテ」ガボとマリベルに「突き飛ばし」を習得させています。
この時点で、パーティのレベルをどこまであげるかを考えていました。せっかくレベル1でここまで進んできたので、見た目のインパクトが大きくなる割に難易度は対して変わらず、第一印象としての掴みが良さそうなので、主人公とマリベルはLv1のままにしておく、ということを決めました。ガボはこの時点でLv11とそこそこ高く、そもそも極限低レベルでもないので維持をすることに意味を持たせられなさそうだったので、ステータスの想像をしやすいようにRTAで使用するレベルより少し高いくらいにしよう、としました。アイラも同様です。

熟練度稼ぎによってキャラクターをどれくらい強化するかについては、
・レベルが低い主人公とマリベルは強め、レベルが高いガボとアイラは弱め
・パラディンのみがわりを活かしたい
・(パンダさん案ですが)海賊の大防御などは使えると面白そう
・モンスター職は活かしたいけど、心を残して耐性などの選択肢でもいいのでは

という感じで骨組みを考えていました。
熟練度稼ぎは、「メガンテ」要員のメルビンがパーティに含まれる関係上、3人までしか同時に稼ぐことができないため、なるべく1キャラは熟練度稼ぎを少なめにしておきたい、という事情もありました。今回の場合、そもそも最初から強いアイラがその枠になります。

まず最初は、マリベルが海賊を☆7まで、主人公がパラディンに転職できるようになるまで稼ぎます。なぜ主人公がパラディンかということにももちろん理由はあります。それは、
・マリベルがパラディンの場合、AIが可能なキャラクターにベホマやザオラルを習得させてしまうため、さすがに強すぎる(=ベホマラーを選択する場合の旨味がなさすぎることを懸念)
・物理打点の技をマリベルに入れても使い所がない(武道家の「正拳突き」が第四形態に有効と考えていた)

というところです。
「正拳突き」については、後ほど調査の結果、マダンテローテ以外では耐性があったようで、あんまり使えなかったところではあるのですが。
再度確認しましたが、上記のような事実はありませんでした。マジックバリアによって耐性が付与されたとき、当たらないことがある、ということのようです。確率については未調査。

海賊が☆7の理由は、☆8にするかどうかの選択肢を盛り込むためです。海賊が☆8になると、「メイルストロム」の習得と、「すばやさ+15」のボーナスがあります。明確に素早さの調整はしていません(というよりは、不毛なラッキーパネルをやってまで調整する必要性を感じなかった)が、(ほしふるうでわ)の存在を考えると、十分に大きな値と思います。どうしてもモンスター職が強力なので、使いづらいところではありますけどね。

また、パーティの誰かに「ノアのはこぶね」を絡める必要があると考えていました。今回の場合、主人公が僧侶を極めることになったので、流れで主人公に。習得させてしまうか、ある程度戦闘回数を残すか、というところは少し考えるところでしたが、
・問題の易化のため(そもそも、「アストロン」かどちらかがない状態でその場で戦力構築はとんでもなくハードルが高い)
・習得まで時間がかかってしまうと、「アストロン」との天秤にかけることができなくなる

ということを考慮し、主人公にあらかじめ「ノアのはこぶね」を習得させています。

アイラは、レベル高くてそもそも強いため、何も稼がなくていいかなと思っていたのですが、steelさんより、「しっぷうづき」があった方が話すを利用した行動順固定が利用できておもしろいんじゃない?」というアイデアを頂いて、そこまでは稼ぐことにしました。これがあると、「きあいため」+(まじんのかなづち)と組み合わせることによって、メタル系の撃破がより容易になりますね。
ガボは一番迷ったところでしたが、本番プレイで必ず熟練度稼ぎを行うことを考えると、「くちぶえ」を入れておいた方が問題の時間短縮につながると考え、羊飼いを選択。せっかくなので、「どとうのひつじ」を見せることができる☆7まで稼いでおきました。「とおぼえ」があるからあんまり使う人いないだろうなーと思っていたのですが、想定外に使われていたように思います。
個人的には、☆7から☆8が45回戦闘ってのは多すぎて惜しいなーと感じていました。ただ、中途半端に回数を減らすのは
問題の把握が困難になるために避けました。

上記を踏まえて、テストデータ時点での熟練度稼ぎは、下記となっていました。
主人公:船乗り☆5→僧侶☆8→武道家☆8(ノアのはこぶね、パラディン転職可能)
マリベル:盗賊☆8→船乗り☆8→海賊☆7(突き飛ばし、忍び足、追い風、大防御、キアリー、キアリクなど)
ガボ:盗賊☆3→羊飼い☆7(突き飛ばし、キアリー、口笛、怒涛の羊まで@1)
アイラ:戦士☆4(しっぷうづき)

【カジノ、移民の街、小さなメダル、ランキング】
このあたりの要素はひとまとめにして書いていきます。

・ランキング
景品を見渡すと、使えそうな景品は、かしこさランキングの(おうごんのティアラ)くらいしかないのが正直なところです。ランキングクリアにひつようなかしこさは、ラッキーパネルで1桁個の(かしこさのたね)を集めて吟味するくらいで満たせそうだったので、気づくと嬉しい要素として仕込むことにしました。
リーフレットにも書きましたが、(インテリメガネ)(ちしきのぼうし)を装備した状態で「にじくじゃく」に転職すると、ランキングに勝てるかしこさに到達します。

・ちいさなメダル
(けんじゃのいし)は「ベホマラー」との選択のため必須であること、「プラチナキングの心」を見せたいこと、火力として(グリンガムのムチ)が欲しいことを考えると、110枚近く集めるのが条件としてもわかりやすいため、テストプレイ当初は105枚としていました。
この状態だと、ラストダンジョンで4枚、移民の街のグランドスラムで2枚、通常の第8形態で1枚から選択となります。

・カジノ
グランドスラムの景品(ほしふるうでわ)と、コスタールの景品(せかいじゅのは)(しんぴのよろい)から選択してもらうとプレイヤーごとに差が出て面白そうに感じたので、どちらも使えるようにしています。コインの枚数は35000枚か40000枚か迷いましたが、40000枚にしてしまうと(ほしふるうでわ)を2つ交換した上で(せかいじゅのは)が大量に入手できてしまうため、さすがに多すぎると判断しました。不要な装備品を売却すれば、40000枚に届くくらいの調整になっています。

・移民の街
グランドスラムのカジノを利用する関係上、グランドスラム完成直前としています。あと一人、固定移民の「おどりこ」を集めればグランドスラムにするか、誰を集めてもグランドスラムにするかで迷いましたが、短い調査時間でそこまで考えてかつ移民を全て把握するのは困難と判断し、誰を集めてもグランドスラムとする調整としています。
また、(えいゆうの杖)を購入するためには通常の移民の街の第八形態を作る必要がありますが、グランドスラムの条件に合った移民を1人逃がすことで作成が可能としています。

【装備品などの持ち物】
換金アイテムの回収はなるべく本番中からはずしたい、ということは前述したとおりですが、誰もが使うであろう装備を購入する手間もなるべく省きたいと考えていました。案としては、
 ・所持金を多く持たせて購入するだけにする
 ・あらかじめ装備を持たせておく

の2択だったのですが、前者は「カジノコインに変えられてしまう可能性があること」、また、「ラッキーパネルなどで入手できる強力な装備だけが袋にある状態を避けたかったこと」を考慮して、あらかじめ多くの装備を袋に入れておく形としました。これは、問題の易化するための方法としても有効と考えています。

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テストプレイヤーにデータを渡した状態がこのあたりでしょうか。
ここまでのプレイ時間は、ゲーム内で90時間程度だったはずです。
長くなってきたので一区切り。次回は、テストプレイを踏まえての調整の話になります。
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