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2014夏 PS/PS2版ドラゴンクエスト リカバリーTA大会まとめ

2014夏 PS/PS2版ドラゴンクエスト リカバリーTA大会

上記大会を開催するにあたり、準備したこと、感じたこと、振り返り、などのまとめ記事です。
今回は、大会開催全体の話というよりは、問題作成の裏話などが主になるかと思います。
企画の詳細は、上記リンクをご参照ください。

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記事一覧は、出揃った時点で再分類など行います。

メタルキング1、熟練度稼ぎなしで倒してみた
運営協力者、プレイヤーを探して
問題作成裏話 その1
問題作成裏話 その2
問題作成裏話 その3
問題作成裏話 その4
問題作成裏話 その5
大会当日を振り返って
おわりに

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おわりに

色々と(主に問題作成に関連して)記事を書いてきましたが、ようやく最後です。
たぶん、多くの方が思うところがあっただあろう、今回のリタイア多数、という結果について。

長いので続きから。

続きを読む

大会当日を振り返って

当日のプレイを振り返って感じたことから、大きく2点だけ書きます。
揚げ足を取りたいわけではないので、プレイ内容がどうだったか、というよりは想定との乖離や作問の反省が主。

1. 熟練度+経験値稼ぎの方法

稼ぎを行う方法としては、
 ・現代クレージュ
 ・ダークパレスでの卵割り

を想定していました。
当日は、全員が過去へ移動しての稼ぎかつ、あまり効率が良いとは言えない稼ぎ方をしてしまったため、大きくタイムに遅れが出てしまったように感じています。

大会当日の想定解としては、現代クレージュでの稼ぎになります。稼ぎ方のポイントは、
 ・「くちぶえ」を使う
 ・「スライム」「スライムベス」「バブルスライム」までは(大地のアミュレット)を使用する
 ・「ホイミスライム」が混ざった場合は(水竜の剣)を使用する
 ・それ以外が混ざった場合は、(オリハルコンの牙)を装備したガボ、(グリンガムのムチ)を装備したマリベルorアイラでの攻撃など
 ・「ゴールデンスライム」は逃げる
 ・「メタルスライム」は(グリンガムのムチ)で一掃できる、不要であっても熟練度稼ぎを進めるために1匹は倒す
 ・「はぐれメタル」「メタルキング」はアイラの「きあいため+まじんのかなづち」による必中で倒す
 ・「話すとAIを利用した行動順固定」により、2ターン目に先行で倒すことが可能

といったところです。
後日、ping値さんより(まんげつそう)により呪い装備をはずすことができる仕様が発表されたことを受けると、アイラが(グリンガムのムチ)と(まじんのかなづち)を換装しながら稼ぎを行うのが最適でしょう。

なお、現代クレージュ狩りを想定解と書きましたが、下記より最適解はダークパレスでの卵割りと考えています。
 ・「きあいため+まじんのかなづち」により、出現さえすれば高確率での撃破が期待できること
 ・主人公のレベルが13未満であれば、「メタルスライムS」は逃げないため確実に撃破できること
 ・主人公やマリベルのレベルが1であっても、(命のきのみ)の先積みや、(ほしふるうでわ)による先行回復の安定などにより十分戦えること

但し、これらをその場で考え付くことはどう考えても容易ではないため、想定解とは考えていません。また、最適解と想定解を比較しても、タイムの差はそこまで大きくないかと思います。雑魚敵の対処さえしっかり押さえておけば、現代クレージュ狩りで十分です。

移動時間がかかり、かつそこまで効率が上がるわけではない過去で熟練度を稼ぐ、というのは、完全に想定外でした。RTAの中で、限定的な状況で、過去ダーマで稼ぐのが早い、ということに引っ張られていた人ももしかしたらいたのでしょうか。何より、クレージュ狩りが思っていた以上に知られていなかったことが、一番かもしれませんね。
ラスカルさんの事後レポートにて、「つるぎのまい」を習得する60戦の稼ぎのうち、前半は戦闘時間からみて効率の良い過去で、後半はメタル系が期待できる現代クレージュで、とありました。
1点だけ、敢えて指摘をするならば、後半の30戦でメタルが狩れなかった場合に、何らかの方法で経験値を補う必要があるため、リスクを負う戦略かもしれません。移動時間と戦闘時間の差異を含めた検証はできていませんが、恐らく現代で60戦戦う方が良いのではないかと個人的には感じました。そして、そこまで考慮しての時間設定が必要なのかな、という気もしました。

2. 時間切れの要因

出題の意図としては、「自分の進行状況と戦力」、「残り時間」を見つつ、臨機応変にプレイを進めてほしい、というものでした。それに加えて、レベルが高い対戦になると、「他のプレイヤーの状況」という要素が加わるものと思います。

今回の問題は、装備、強化したアイラ、カジノのコイン、メダル景品、モンスターの心など、何をしても勝てるであろう戦力を用意して、なるべく対戦の側面が出やすいように意識した作問してはありました。(主人公とマリベルがLv1というのは、メタルを狩るため戦力上の障害にはなりません)
ただ、「他のプレイヤーの状況」をきちんと把握しながらプレイを進めることは、それなりにハードルが高いことだとも思っていました。そこまではいかなくとも、全員がクリアできれば作問としては成功だと考えていました。

ところが、結果としては全員時間切れとなってしまいました。
細かいタイムロスの積み重ねなどはありますが、一番の原因は、「オルゴ・デミーラとの戦闘時間の見積もりができていなかったこと」だと感じました。

・守備面は、装備、アイテム、技など、RTAよりはるかに強力なため、負けることはまずないこと
・攻撃面は、アイラの力がやたらに高いとはいえ、「つるぎのまい」がないため時間はかかるであろうこと

以上より、RTAでの所要時間+αの見積もりは十分に立てられるかな、と想像していました。
そこまで考慮しなくとも、なんとなくRTA+αくらいの見積もりになるかな、とも思っていました。

ただ、実際のプレイでは、各プレイヤーとも、RTAでの所要時間-αとなってしまったように思います。このあたりは、経験がモノをいうところなのでしょうか。正直なところ、未だに原因やどうすればよかったか、という答えが思いついていないところです。

今回のプレイで言えば、全員が「つるぎのまいを習得させること」を確定事項としてしまっていたことが一つあるのかな、と感じました。一応、「つるぎのまい」を習得してもクリアできる制限時間としたつもりではあったのですが、そういう意味ではあと5分時間があってもよかったのかもしれませんね。

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雑多に書きましたが、以上2点になります。
細かく書けばいくらでも出てきますが、粒度としてはこれくらいがちょうどいいでしょう。

以上で、ドラクエ7に関するリカバリーTAの後記は終わりになります。
大会から1ヶ月も経過してしまいましたね。お読み頂いた方々はありがとうございました。

問題作成裏話 その5

今回は、hiroさんとあうさんのテストプレイの結果を受けて、問題の調整を行った箇所を挙げていきます。

【ちいさなメダルの枚数を105枚→106枚】

5枚残しておくと、ちょっと110枚が遠く感じられて「プラチナキング」が選択肢に入りづらくない?
というコメントを受けて、1枚追加しています。

実は、(まんまるボタン)を取り損ねているため、適当な移民の街を作って1枚増やすしかありませんでした。
別の調整項目として、熟練度稼ぎなどのさらなる効率化を可能とするために(オリハルコンのキバ)を入手しておきたかったため、一度グレイトファームを作成しています。ここで増えたアイテムは、(ちいさなメダル)(命のきのみ)。

【所持金を25000G→225G】

主人公がレベル1のため、「ルーラ」がありません。そのため、ゲームの開始場所は(キメラのつばさ)を購入できる天上の神殿としています。そのとき、(キメラのつばさ)に気づきやすくするための配慮です。但し、所持アイテムに(かぜのぼうし)があるため、罠でもあるのですが。
減った分のゴールドは、(オリハルコンのキバ)(ゴディアスのつるぎ)を袋に入れることで補っています。

【熟練度稼ぎを増やす】
有効な技が、1戦闘で「みがわり」が習得できる以降、38回の「ベホマラー」、40回の「アストロン」、45回の「どとうのひつじ」と間が抜けていたため、階段状にするためにいくつか技を増やすことに。

主人公:はなカワセミ☆7とし、20回で「いやしのうた」
マリベル:ぎんゆうしじん☆7とし、30回で「てんしのうたごえ」、わらわせしを☆6とし、20回で「ひゃくれつなめ」
ガボ:エビルタートルを☆5とし、25回で「バイキルト」
アイラ:せんし☆7とし、25回で「まじんぎり」、コスモファントム☆2とし、22回で「ムーンサルト」

ひたすら「メガンテ」+「つきとばし」です。タノシカッタナー

意図としては、下記。
いやしのうた:回復量は少ないものの、数多くの回復技を持ってる主人公に全体回復技を入れ、補助を手厚く。
てんしのうたごえ:メルビンのAIザオラルの代替手段。ただし、「ベホイミ」はないけどさてどうする、という形。
ひゃくれつなめ:第4形態で使うために習得するか、というところ。但し、「ルカニ」があるため微妙っちゃ微妙。
バイキルト:(オチェアーノのつるぎ)以外に「バイキルト」を持たせる手段。ガボの場合、素早さを気にしなくて良い。
まじんぎり:「きあいため+まじんのかなづち」に気づかなかった場合、(まじんのかなづち)との二刀流を選択肢に。
ムーンサルト:単体1.5倍なので、「きあいため+バイキルト」が乗ると強い。乗らないから罠ですがね!

こんなところでしょうか。
その他、裏話としては、
・当初は「ふなのり」や「かいぞく」にバギ耐性あるやん?と勘違いしていたけど、よく見たら準バギ耐性だったこと(津波を軽減)
・そもそもどれもこれも覚えられる技が微妙すぎて、ここの調整はとても頭を悩ませたのが本音です。もっといい調整があったような気がしてなりません。
・候補に挙がった技は他にもありますが、ネタつぶしとならないように書かないことにしておきます。

【せかいじゅのしずくを4つ→2つへ】

そもそも、何やってもボスには勝てる戦力はあるので、ベホマラーを習得するうま味がそこまで大きくありませんでした。(せかいじゅのしずく)を減らすことで、戦闘回数が多い人と少ない人の差を縮めることを意図しています。

【制限時間】
下記を元に、75分と定めました。

1.くねお自身がプレイをし、メタルキングを2匹すんなりと狩れたとき、多少安定をとって40分を超える程度でクリア
2.くねお自身がプレイをし、敢えて40回熟練度稼ぎ+メタルキング2匹のみ撃破とし、軽く安定をとって50分を切る程度でクリア
3.テストプレイヤーのお二人が、ドラクエ7は年単位で触っていない、事前の準備もそこまで多くない、という状態で、二人とも75分を少し超える程度だったため、本番のプレイヤーの実力であれば75分は切れると想定

実は80分か75分か迷っていたのですが、ボス戦の難易度自体は何をしても勝てるくらいには低いので、75分の方向に倒しました。結果論ですが、80分にしておけばけったさん、ラスカルさんはクリアしていたかと思いますので、失敗だったのかもしれません。

これくらいでしょうか。その他、テストプレイの段階で調整したことで種吟味について書き忘れていました。
種吟味は、戦闘中に使用して期待する値がでなければ(ときのすな)という方法をとっています。

・ちからのたね
ステータスや余ダメージを見て明らかに強いことに気づけるように、所持していた(ちからのたね)を全て+2で吟味してアイラに積んでいます。過剰な稼ぎはいらないよ、というメッセージでもありました。

・命のきのみ
プレイヤーごとのセンスが出るところだと思いますので、拾える25個すべてを袋に残しています。今回は、耐性防具がやたらと多く、「ノアのはこぶね」もあるため、警戒すべきは第3形態の叩きつけ、というイメージです。本番でそこまで考えが至るかは難しいところですが、とりあえず適当に積んでも何とかなる程度にはいっぱいにしてあります。

・ふしぎなきのみ
20個以上を残した状態で試してみたところ、MPが高すぎて(いのりのゆびわ)や「アストロン」が選択肢に入らないと感じたため、10個を残して投げ捨てています。あまり難易度には影響していない要素かと思います。

・まもりのたね
戦力が十分のため使うだけ時間の無駄ですが、ダメージ計算をしたい人用に残してあります。地味に、後日の縛りプレイをやるときに役立ちました。笑

・かしこさのたね
アイラがかしこさランキングを突破できるように調整するため、ラッキーパネルで数を増やした上で+3吟味をしています。

・うつくしそう
邪魔なので投げ捨てました。

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調整についてはこんなところでしょうか。
問題作成裏話は以上です。最後に、大会当日を振り返っての反省などでしょうか。

問題作成裏話 その4

低レベル状態でネンガルまで撃破したので、ここから荒削りに問題の形を作って行く作業。

【アイテムの回収状況】
現代のアイテムは、みんな似たようなアイテムを回収するだろうから、みていてあまり面白くはならないだろう、ということで、ネンガル終了時点で回収可能なものについてはすべて回収済みでした。ダークパレスと、(デーモンスピア)は残っている状態ですが、金策としてデーモンスピアだけ残しておくくらいならば最初からお金を持たせておこう、ということで回収しています。

次に問題の、過去のアイテムはどうしようか、ということを考えます。
結果としては、過去のアイテムも全て回収しました。理由としては、

1.過去ならば往復に時間がかかるから、プレイヤーごとに判断が分かれるのではないか
→判断が分かれたところで、時間がかかる回収をみていても(特に来場者は)おもしろくない

2.(ちいさなメダル)の選択肢として、「プラチナキングの心」を使いたかった
→そもそも、枚数調整を過去で行うことでの回収状況の条件を複雑になるのを避けたかった

こんなところでしょうかね。
ということで、過去のアイテムもすべて回収。主人公のレベルが1のため、初期の世界から何からまったく逃げ確ではないのでひたすらにめんどうでした。
もはや、過去に行くの禁止、という条件をつけた方が問題の難易度も下がったし作成も楽だったしでよかったんじゃないかという。

移民の街だけは、(ちいさなメダル)の枚数調整を行う可能性があるのでこの時点では残しています。
また、忘れていたメダルが1枚。期間限定の(まんまるボタン)を交換していなかったため、1枚少ない状態となっています。これは、使わないであろう移民の街を作って調整すればいいと考えていたのでまあよいです。

【パーティの戦力】
とりあえず、経験値を得ずに熟練度を稼ぐ方法を手に入れる必要があるため、メルビンに「メガンテ」ガボとマリベルに「突き飛ばし」を習得させています。
この時点で、パーティのレベルをどこまであげるかを考えていました。せっかくレベル1でここまで進んできたので、見た目のインパクトが大きくなる割に難易度は対して変わらず、第一印象としての掴みが良さそうなので、主人公とマリベルはLv1のままにしておく、ということを決めました。ガボはこの時点でLv11とそこそこ高く、そもそも極限低レベルでもないので維持をすることに意味を持たせられなさそうだったので、ステータスの想像をしやすいようにRTAで使用するレベルより少し高いくらいにしよう、としました。アイラも同様です。

熟練度稼ぎによってキャラクターをどれくらい強化するかについては、
・レベルが低い主人公とマリベルは強め、レベルが高いガボとアイラは弱め
・パラディンのみがわりを活かしたい
・(パンダさん案ですが)海賊の大防御などは使えると面白そう
・モンスター職は活かしたいけど、心を残して耐性などの選択肢でもいいのでは

という感じで骨組みを考えていました。
熟練度稼ぎは、「メガンテ」要員のメルビンがパーティに含まれる関係上、3人までしか同時に稼ぐことができないため、なるべく1キャラは熟練度稼ぎを少なめにしておきたい、という事情もありました。今回の場合、そもそも最初から強いアイラがその枠になります。

まず最初は、マリベルが海賊を☆7まで、主人公がパラディンに転職できるようになるまで稼ぎます。なぜ主人公がパラディンかということにももちろん理由はあります。それは、
・マリベルがパラディンの場合、AIが可能なキャラクターにベホマやザオラルを習得させてしまうため、さすがに強すぎる(=ベホマラーを選択する場合の旨味がなさすぎることを懸念)
・物理打点の技をマリベルに入れても使い所がない(武道家の「正拳突き」が第四形態に有効と考えていた)

というところです。
「正拳突き」については、後ほど調査の結果、マダンテローテ以外では耐性があったようで、あんまり使えなかったところではあるのですが。
再度確認しましたが、上記のような事実はありませんでした。マジックバリアによって耐性が付与されたとき、当たらないことがある、ということのようです。確率については未調査。

海賊が☆7の理由は、☆8にするかどうかの選択肢を盛り込むためです。海賊が☆8になると、「メイルストロム」の習得と、「すばやさ+15」のボーナスがあります。明確に素早さの調整はしていません(というよりは、不毛なラッキーパネルをやってまで調整する必要性を感じなかった)が、(ほしふるうでわ)の存在を考えると、十分に大きな値と思います。どうしてもモンスター職が強力なので、使いづらいところではありますけどね。

また、パーティの誰かに「ノアのはこぶね」を絡める必要があると考えていました。今回の場合、主人公が僧侶を極めることになったので、流れで主人公に。習得させてしまうか、ある程度戦闘回数を残すか、というところは少し考えるところでしたが、
・問題の易化のため(そもそも、「アストロン」かどちらかがない状態でその場で戦力構築はとんでもなくハードルが高い)
・習得まで時間がかかってしまうと、「アストロン」との天秤にかけることができなくなる

ということを考慮し、主人公にあらかじめ「ノアのはこぶね」を習得させています。

アイラは、レベル高くてそもそも強いため、何も稼がなくていいかなと思っていたのですが、steelさんより、「しっぷうづき」があった方が話すを利用した行動順固定が利用できておもしろいんじゃない?」というアイデアを頂いて、そこまでは稼ぐことにしました。これがあると、「きあいため」+(まじんのかなづち)と組み合わせることによって、メタル系の撃破がより容易になりますね。
ガボは一番迷ったところでしたが、本番プレイで必ず熟練度稼ぎを行うことを考えると、「くちぶえ」を入れておいた方が問題の時間短縮につながると考え、羊飼いを選択。せっかくなので、「どとうのひつじ」を見せることができる☆7まで稼いでおきました。「とおぼえ」があるからあんまり使う人いないだろうなーと思っていたのですが、想定外に使われていたように思います。
個人的には、☆7から☆8が45回戦闘ってのは多すぎて惜しいなーと感じていました。ただ、中途半端に回数を減らすのは
問題の把握が困難になるために避けました。

上記を踏まえて、テストデータ時点での熟練度稼ぎは、下記となっていました。
主人公:船乗り☆5→僧侶☆8→武道家☆8(ノアのはこぶね、パラディン転職可能)
マリベル:盗賊☆8→船乗り☆8→海賊☆7(突き飛ばし、忍び足、追い風、大防御、キアリー、キアリクなど)
ガボ:盗賊☆3→羊飼い☆7(突き飛ばし、キアリー、口笛、怒涛の羊まで@1)
アイラ:戦士☆4(しっぷうづき)

【カジノ、移民の街、小さなメダル、ランキング】
このあたりの要素はひとまとめにして書いていきます。

・ランキング
景品を見渡すと、使えそうな景品は、かしこさランキングの(おうごんのティアラ)くらいしかないのが正直なところです。ランキングクリアにひつようなかしこさは、ラッキーパネルで1桁個の(かしこさのたね)を集めて吟味するくらいで満たせそうだったので、気づくと嬉しい要素として仕込むことにしました。
リーフレットにも書きましたが、(インテリメガネ)(ちしきのぼうし)を装備した状態で「にじくじゃく」に転職すると、ランキングに勝てるかしこさに到達します。

・ちいさなメダル
(けんじゃのいし)は「ベホマラー」との選択のため必須であること、「プラチナキングの心」を見せたいこと、火力として(グリンガムのムチ)が欲しいことを考えると、110枚近く集めるのが条件としてもわかりやすいため、テストプレイ当初は105枚としていました。
この状態だと、ラストダンジョンで4枚、移民の街のグランドスラムで2枚、通常の第8形態で1枚から選択となります。

・カジノ
グランドスラムの景品(ほしふるうでわ)と、コスタールの景品(せかいじゅのは)(しんぴのよろい)から選択してもらうとプレイヤーごとに差が出て面白そうに感じたので、どちらも使えるようにしています。コインの枚数は35000枚か40000枚か迷いましたが、40000枚にしてしまうと(ほしふるうでわ)を2つ交換した上で(せかいじゅのは)が大量に入手できてしまうため、さすがに多すぎると判断しました。不要な装備品を売却すれば、40000枚に届くくらいの調整になっています。

・移民の街
グランドスラムのカジノを利用する関係上、グランドスラム完成直前としています。あと一人、固定移民の「おどりこ」を集めればグランドスラムにするか、誰を集めてもグランドスラムにするかで迷いましたが、短い調査時間でそこまで考えてかつ移民を全て把握するのは困難と判断し、誰を集めてもグランドスラムとする調整としています。
また、(えいゆうの杖)を購入するためには通常の移民の街の第八形態を作る必要がありますが、グランドスラムの条件に合った移民を1人逃がすことで作成が可能としています。

【装備品などの持ち物】
換金アイテムの回収はなるべく本番中からはずしたい、ということは前述したとおりですが、誰もが使うであろう装備を購入する手間もなるべく省きたいと考えていました。案としては、
 ・所持金を多く持たせて購入するだけにする
 ・あらかじめ装備を持たせておく

の2択だったのですが、前者は「カジノコインに変えられてしまう可能性があること」、また、「ラッキーパネルなどで入手できる強力な装備だけが袋にある状態を避けたかったこと」を考慮して、あらかじめ多くの装備を袋に入れておく形としました。これは、問題の易化するための方法としても有効と考えています。

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テストプレイヤーにデータを渡した状態がこのあたりでしょうか。
ここまでのプレイ時間は、ゲーム内で90時間程度だったはずです。
長くなってきたので一区切り。次回は、テストプレイを踏まえての調整の話になります。
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Author:くねお
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