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ドラゴンクエスト6 短時間攻略ガイド

2012年6月に、ニコニコ生放送で開催された大会「底辺駅伝」に、ドラクエ6で出場させていただきました。
その際のチャートに加筆修正を加えたものがずーーーっと眠っていてそのままお蔵入りしそうだったのですが、さすがに勿体ないのと、一部から公開はよとつっつかれたため、3時間ほど見直した上で公開しておきます。

ドラクエ6 短時間攻略ガイド

だいぶ内容を忘れているので、細かな校正を今からするのは厳しいところではありますが、当時それなりにチェックして書いていたはずなので、それなりなクオリティは担保されていると思われます。
明らかな誤りなどあれば教えてください。今の記憶で対応できるものは対応します。

そこそこに文章の校正もしたつもりではいるんですが、いま読み返すとところどころ文語と口語が入り乱れていて読みづらい箇所がありますね。このあたりは精進したいところです。

もう1年半以上前のチャートではありますが、チャート以外の部分も力を入れて書いたものなので、興味がある人に参考になったらいいなと思います。もう7時間切り達成者が3人もいるんですね。恐ろしいものです。
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第3形態

間がずいぶん空いてしまった.

【デスタムーア第三形態(顔)】
HP:2500,素早さ:120,Aローテ1回行動,Bローテランダム1~2回行動
A:強制睡眠 → 悍ましい雄叫び → メラゾーマ → 凍てつく波動 → 凍える吹雪 → Bローテへ
B:高:【メラゾーマ or イオナズン or 火柱 or Aローテへ】or 低:【マダンテ or MP回復】

超極々稀にテリーに対して先行する.0.45%.素早さの種を1つ積むと0.27%.微妙.
補助魔法がかかっていないと,凍てつく波動は飛ばされる.マダンテ後・MP不足時は呪文は選ばれない.
但し,MPが0になることはないため,マダンテが選ばれなくなることはない.
イオナズンの2回連続は存在しない.火柱+火柱はあり得る.
凍てつく波動はスカラ,バイキルト,みかわし脚で誘発可能

【デスタムーア第三形態(右)】
HP:1700,素早さ:70,1回行動
ザオラル or ベホマラー or 叩きつける or 凍てつく波動 or 正拳突き or 打撃(左側が可能性が高い)

実質ザオラル,ベホマラーはこない.マラーは極々稀に見るか.
稀に本体に対して先行する.6.3%.
悍ましい雄叫びのターンに先行して叩きつけや,波動のターンに先行して波動など致命傷になることが多い.

【デスタムーア第三形態(左)】
HP:2000,素早さ:180,1回行動
ザオリク or 強打 or 追い風 or 叩きつけ or 打撃(左側が可能性が高い,ザオリクが2枠)

実質ザオリクはこない.追い風はブレス系の技を1回でも使用すると使用する可能性がある.何度でも誘発可.
しばしばテリーに対して先行する.18.2%.

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【メガザルの腕輪不発バグについて】
自分で調査したわけではなく伝聞ですが.参考動画はこれとか?
追記:蛍火さんのチャートに書いてあった.

条件1:本体(顔)が最初に行動すること
条件2:腕輪装備者+それ以外の生存者が馬車外にいること
条件3:第1行動目で腕輪装備者が戦闘不能になり,それ以外の生存者が生存すること
条件4:第2行動目でローテ移行が選択されること

以上の条件が揃うと,その時点でターンが強制終了する.
強制終了することによってメガザルの腕輪が発動しない.

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続きはまた今度(ひどい
PCの充電が足りない.

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取り急ぎメモ.

中盤練習

ムーア3はまた書けず.
キーワードはみかわし脚.

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昨日ちょろっとやったら開始20分ちょいで4回ほど無能なミスをして心が折れたので,今日再度練習.

0:00:00 アークボルトin
0:07:37 ブラスト撃破
0:22:08 ジャミラス撃破
0:39:05 試練その3撃破
1:05:16 ミラルゴ撃破
2:03:14 グラコス撃破
2:21:23 魔王の使い撃破
2:44:13 デュラン撃破

以下プレイの反省.というかダメ出し

・ブラストのコマンド入力が遅い.数秒ロス.
・ジャミラスさんは割と強かった.エンカが少なめなのでタイムは早い.
・試練道中はラリホーン2匹に4ターンほど使ったもののかなり早い.試練3が最速(=稲妻0)
・ミラルゴまではゴミゴミ&ゴミ屑.ルーラミス2,買物Bキャン1,アイテム受け渡しミス1.
・ミラルゴはランプのおじさんが2匹.ぬるい.
・スフィーダ道中格闘パンサー3に主人公が殺される.ザオラル3回.
・ルーラミス1,アイテム受け渡しミス1.ゴミゴミ&ry
・そもそもグラコス前にアイテムを渡すのはコマンド数が増える上に人的ミスが起こりうる.ダメダメ.
・海底神殿のエンカはあんまりよくない.グラコス後アモスへのザオラル3回.
・ライフコッドまでは1エンカとぬるい.
・ライフコッド最後の戦闘でバーバラ死亡,4ターンかかる.
・ザオラル7連続失敗,バーバラ蘇生せず魔王の使い.
・これは最初から蘇生しようとする行為が失敗と感じる.今後へ活かせる反省.
・鍛冶娘と見つめ合ってたら目をそらしてしまった.というか十字キー入力がダメなの知らなかった.
・デュラン連戦はあんまり早くはないけどまぁ普通.

ということで,たった3時間弱のプレイでこれだけダメ出し要素があるのだから困ったものである.
特にルーラミスはひどい.何回同じミスするの.ミスるときって毎回同じとこ.

ミラルゴまでは運が良くて,そこからはちょい悪って感じかね.総じてふつうくらいだとは思う.
ムドー~ボルトinが28~30.5minくらいなので,計算が都合よくなるように足し算すると,

1.ムドー~ミラルゴで95分
2.ミラルゴ~デュランで99分

ってところ.後者は96分が目標なんだけれども.
目標としては,

1.開始~ムドー:124分
2.ムドー~ミラルゴ:96分
3.ミラルゴ~デュラン:96分
4.デュラン~End:107分

みたいなところになるのかね.結構適当です.これは精霊カット+悟りカットの前提で,これらを切らないならば+6,7分くらいかな.
多分全部良運+プレイが完璧とかならば,ゆうにそれぞれ2分ずつくらいは縮まるとは思うけど,それはまず無理だとは思う.
特に,2と3の区間が全部つながる気がまったくしない.

プレイングだけでまだこの区間で1分は縮む余地があるというのは喜ぶべきことなのか忌むべきことなのか.
明日はちょっとプレイは厳しいかなあ.どうだろうな.

第2形態

【デスタムーア第二形態】
HP:3000,ランダム1~2回行動
A:突進 or 打撃 or スカラ or 大防御 or Bローテへ(突進の枠が2つ)
B:ルカナン or バイキルト → 回し蹴り or 疾風突き → 灼熱 or Aローテへ

ローテ移行時に行動回数がリセットされるので,4回行動まである.
また,Bローテ移行時に大防御が選択されていないけど大防御状態のことがある.
BからAに以降するときに限り,大防御が選択されてもこちらが先行すれば大防御を無視できる.

---

スクルトがない影響がもろに出る形態.
ドランゴのグラ槍,ハッサンと主人公のスカラで固めつつ,攻撃する感じ.

結局底辺時は魔人の金槌2本にしたけど,最近だとハッサンのとんかちを炎の爪に変更して葉を増やすべきか?とも思う.
というのは,主人公に持たせておいても,死者を減らすために防御を積極的にする方針をとるようになってから,使う機会が止めを刺すときくらいしかない.
それならばライデインで十分なので,ハッサンの倍正拳に期待しつつ炎の爪,でいい気がしてる.

意識しないといけないのは隊列かね.先頭のキャラが死んだ後,蘇生するときはちゃんと守備力の高い2番手を先頭に入れ替えてから蘇生する,とか.
Bローテをどこまで攻めるかはまだ考える余地がある.ある程度スカラを入れていかないと守備力が追い付かなくなるけれど,ここでダメージを全く稼げないというのも時間的につらい.
とはいえ,ひたすらルカナン絡みの2回行動で回られると,守りに入らないとどうしようもなくなるのは事実.
守備力的に崩されてからのAローテの打撃で壊滅,とかね.

灼熱ターンにどれくらい主人公を動かすのかってのが難しいところ.
即死しないHPであり,先制でゲントの杖で回復する余地のあるキャラがいるならば動かすべきかな,とは思う.
全員全快かつスカラもほぼ問題なければ防御すべき.
ルカナン開始ターンは,先頭キャラに注意しつつ2番目のキャラで攻撃行動をとりたい.

ってところかねぇ.
最終ターンにHP調整をどれくらいするかどうかはまた1つの問題.
丸の内さんなんかは調整せずに殴り倒すことが多いっぽい.もちろんある程度の状況は意識してるはずだと思うけども.
これはこれで変なことされて倒しちゃうと次が面倒なんだけど,1人死んでるとか1人が死にかけとかなら後行葉っぱで対応できるから一概に危ないとは言えない.
そもそも調整しようとしても,疾風突き,大防御,主人公後攻とかでいつまでたっても調整できずに崩される可能性もあるわけで,なんとも.
記録狙いならば,とにかくさっさと殴り倒すのが正解だとは思う.
ルカナン開始ターンでドランゴがため状態,とかだったらドランゴ単騎で殴っちゃえばいいのかな,と思う.

第1形態

【デスタムーア第一形態】
HP:2000,ランダム1~2回行動
A:燃え盛る火炎 or 凍てつく冷気 → 打撃 → マホカンタ or Bへ
B:猛毒の霧 or 凍てつく波動 → イオナズン or 念じボール → 瞑想 or Aへ

ローテ移行時に行動回数がリセットされるので,3回行動まである.
また,マホカンタは2回目以降は飛ばされ,凍てつく波動は効果がないときは猛毒の霧が選ばれる.

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この形態は長引けば不利,というか無理なときは無理(イオナズン+火炎+打撃とか)なので,やられる前にやる.
時の砂は基本的にこの形態に使うもの.

開幕,マホカンタ後の火炎or冷気確定ターンは,ドランゴ単騎で気合ためか打撃.
以降は基本的に4人出す.前2人は基本的に攻撃行動,死人が入れば葉っぱ.ハッサンは稀にキアリー.

基本的にやることは単純で,主人公の行動が状況に応じて変わるくらい.
ゲント>バイキル>馬車>スフィーダ,って感じなのかな.
ナズン開始ターンで,未マホターンでハッサンにバイキルを振る必要がない場合は馬車にひっこめるべき.
ナズン+炎で主人公が死ぬのを避けるべき.

あと,装備品の話.
ずっとテリーに水鏡の盾,ハッサンにエンデの盾,としていたんだけれど,逆の方がいいのではないか,という気がちょっとしてきた.
けれども,第2形態でその状態でテリーがどれくらい持つかによるとは思う.ちょっとやってみないとわからない.
ドラゴンの悟りカットならば水鏡ハッサンで間違いないと思うのだけれども.

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結局全然まとまってないというね.
とりあえずこのあたりをきちんとチャートにまとめよう.

あと,通勤中にポケモンのすれ違いで『くねお』さんとすれ違ったんだけどだれだよw
いやードッペルゲンガーこわいなー
襷カウンター
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